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クリエイティブのつかいかた ビジネスに活かすトップクリエイター12人の仕事術

西澤明洋(著者)

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定価 ¥1,980

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商品詳細

内容紹介
販売会社/発売会社 日経BP社
発売年月日 2016/04/01
JAN 9784822235116

クリエイティブのつかいかた

¥220

商品レビュー

3.3

5件のお客様レビュー

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2019/10/18

・ 表紙に載ってるお名前たちで、パッと手にしてしまった。わかりやすい自分。 ・ クリエイティブって、自分が上手にできることで世の中のしあわせを創ろうぜ!ってことだと思うのだけど、かつての猛勉強→一流(ってなんだ?)大学&企業という花形コースが総崩れな今、やろうと思えば違和...

・ 表紙に載ってるお名前たちで、パッと手にしてしまった。わかりやすい自分。 ・ クリエイティブって、自分が上手にできることで世の中のしあわせを創ろうぜ!ってことだと思うのだけど、かつての猛勉強→一流(ってなんだ?)大学&企業という花形コースが総崩れな今、やろうと思えば違和感なく始められるのが、クリエイティブなフリーランスだと思う。 ・ 日本語で言うと、創意工夫。かな? どの方を読んでも、尊敬申し上げます。 ・

Posted by ブクログ

2019/10/06

アイディアや自分の環境について、すぐさま行動に移す行動力と、日々改善する意欲。全体を通してスピード感の速さを感じた。

Posted by ブクログ

2018/10/08

クラフトビール「COEDO」、キリン「生茶」等多数のブランド開発、商品開発、店舗開発など幅広いジャンルでのデザイン活動を行う著者が、クリエイティブ業界で注目するクリエイターをゲストにして開催されたセミナーを書籍化したもの。 田川欣也氏 「NTTドコモの最初のプロジェクトを手掛け...

クラフトビール「COEDO」、キリン「生茶」等多数のブランド開発、商品開発、店舗開発など幅広いジャンルでのデザイン活動を行う著者が、クリエイティブ業界で注目するクリエイターをゲストにして開催されたセミナーを書籍化したもの。 田川欣也氏 「NTTドコモの最初のプロジェクトを手掛けたのもそんなときです。アプリケーションの開発はまず企画や仕様書があり、それに従ってソフトを作るのが通常のプロセスです。しかし、それではどんな感じで出来上がってくるかが完成するまで分からないし、修正するには時間もかかる。そこで僕らは、仕様書を書く前にプロトタイプで画面の動きや仕上がり、質感などを実際に見てプログラミングしてもらえば、より完成形に近づき、手戻りが少なくなる。これがきっかけになり、その後もドコモのプロジェクトを多く手掛けることになりました。」 「人材が多様になればなるほど、価値観やメソッドを統一しておかないと本当にカオスになるので、方法論が必要になると考えました。takramのプロジェクトには必ず、この3つが登場します。僕らが使うメタファーは振り子です。振り子は行ったり来たりしながら、スピードを上げ、一つの状態に収束していく。プロトタイピングも同様で、簡単に言うと考えてから作るのではなく、何度も何度も考えて作ることを繰り返し、一つのものを作り上げる。ストーリーウィービングも『編む』という意味のウィーブを入れ、縦糸と横糸を繰り返して編み上げるように考えていく。ストーリーの内容を最初から決めてしまうような、ストーリーメーキングとかストーリーテリングとは違うという意味を込めました。プロブレムリフレ―ミングは、問題に対する回答をそのまま出すのではなく、もともとの問題設定のフレームまで変えてしまうことです。問題設定を考え直す時間と問題に対する回答を何回も行ったり来たりしながら考える。こうした3つを組み合わせて推進するのが、僕らのプロジェクトです。」 佐渡島庸平氏 「例えば『LINEマンガ』はすごい売上高で、大手書店のアプリの売り上げを越えています。LINEマンガはもともと有料で漫画を売っていましたが、そこに無料連載の漫画を付けたら、有料連載の漫画がとても売れ出したんです。これ、とてもうまい順番なんですよ。魅力的な売り場を用意して、そこに人を集めたことで人はたくさん買った。一方、無料のマンガでお客さんを集めた後に有料で売り始めても、なかなかみんな買い出さない。順番を間違えると、行動をうまくコントロールできないのです。」 山田遊氏 「売れる仕組みというよりは、ショップのコンセプトにすべて返ってくると考えています。ブランディングでも同じだと思いますが、はやりコンセプトが強固で、なおかつお客様が共感するようなコンセプトであれば、ショップに置かれる商品は自然に決まってきます。『モノよりコト』とか『モノを売るよりストーリーを売れ』とは、まさにそういうことだと思います。」 西澤明洋氏  ブランディングデザインの3階層は、マネジメント、コンテンツ、コミュニケ―ションに分けられる。これは企業活動を3つの階層に分け、そこに対して活かされるデザインの役割を考えるものだ。  まずは1階層目の「コミュニケーション」のデザイン。ロゴやパッケージ、WEB、広告などのデザインがこれにあたる。これは企業の商品やサービス、活動などを「伝える」役割としてのデザインをさす。  次に2階層目の「コンテンツ」のデザイン。これはメーカーであればプロダクトのデザインがそうである。ホテルやカフェなど、場所に滞在することがサービスの中心になる業態の場合、インテリデザインや建築もこの階層となる。商品がシステムなどの場合は、アプリケーションなどのデザインもこの範囲に入ってくる。商品やサービスなど、お客様が企業に求める「本質的な価値」のデザインである。  最後に「マネジメント」のデザイン。これは商品やサービスをお客様に提供するにあたって、それを生み出す背景全般のデザインをさす。流通やものづくりの環境、売り方などがそれにあたる。人事や教育など、事業の組織や運営方法もその対象になる。「しくみ」や「環境」のデザインといった経営的な範囲をさすため、かたちにならないようなデザインも多い。

Posted by ブクログ

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